ClusterUnity

【Cluster】Clusterゲームワールド杯のあれやこれやについて。

Cluster
この記事は約7分で読めます。

こんばんにちは!W@です!

今回は龍飛さんに引き続きCluster Creator Kit Advent Calendar 2020の13日目の記事になります。

龍飛さんの記事はこちら↓↓↓

足音つけるだけでも雰囲気がガラリと変わるので参考になりますねぇ~!

さて、タイトルの通りこの記事では自分がClusterゲームワールド杯で投稿した「 風船銃バトルロワイアル 」についてのあれやこれやについて思いつくままにつづっていこうと思います!

作成したワールドについて

『風船銃バトルロワイアル』は空気入れと銃を合体させた風船銃を使ってみんなでバトル・ロワイアルをしてもらう対人対戦型ゲームになっています。

ワールドはここで遊べます↓↓↓

おかげさまでプレイ回数2000回超えてました!ありがとうございます!!

アイデアが固まるまで

はじめにゲームワールドを作るにあたって

  • ・みんなでワイワイ遊べる
  • ・せっかくなら銃で撃ち合いたい
  • ・血とかはまずNG、もっとやさしく

というコンセプトをまず決めて、そこから色々アイデアを考えていきました。

ネ申からの思し召し

色々なアイデアを考えていると、突然、ある一つのミニゲームが頭の中に浮かびました。

それは、『さがせシャッターチャンス』という、マ○オパーティDSのミニゲームの一つでした。

昔クソみたいに遊んでた記憶。

このミニゲームを簡単に説明すると、

  • ・プレイヤー4人
  • ・全員がカメラを持っていて、自分以外のプレイヤーの写真を撮ることができれば勝利
  • ・一度シャッターを切ると充電に時間がかかる
  • ・シャッターを切る瞬間、他プレイヤーの上画面に自分の現在位置が表示される

という、とてもシンプルなゲームです。

作りたいワールドに落とし込み

ぱく…リスペクト元が決まったところで、そもそも決めていたコンセプトを展開して自分なりのアイデアを具体的に固めていきました。

  • ・プレイヤーは何人でも遊べる
  • ・最後の一人になれば勝利→バトルロワイアル形式
  • ・バトルロワイアルと言ったらステージ縮小
  • ・銃はリロードに時間がかかるもの→水鉄砲(表現が難しい☓)→空気ポンプ…?→風船!

という感じで結構すんなりと風船銃の全体的なアイデアが完成しました。

今思うと水鉄砲バトルロワイアルも
おもしろそうだったかも

ロジックについて

ロジックについては基本的に行きあたりばったりでした。

後先考えずとりあえず作りたいところから適当に作ってました。

もれなく地獄を見ました。

でも、楽しければOKです。

人数システム

ほんとざっくり。

ゲーム開始前はとてもシンプルで、風船銃アイテムを掴むと人数を+1して銃を離すと-1しています。

ただし、ゲーム中に関しては、プレイヤーにボールが当たった際に直接Global変数を変更する方法がわかりませんでした。

そこで、ボールが当たった際に先にプレイヤーをワープさせ、待機エリアにある当たり判定に当たると風船銃アイテムがそれを検知して人数を-1するという方法を取りました。

あとは、残り人数が1人になったら銃を持っている=生き残っている人を表彰台へワープさせて終了です。

…とざっくり書きましたが、細かいところまで説明すると時間がたりなさすぎるので省略したいと思います。。。。。

その他アイテム系たち

正確なフローチャートじゃないけど許して。
これらの処理に関して、イチからすべてを書きたい気持ちはあるが、この余白はそれを書くには狭すぎる。(諦め)

ロジックについてはもっと良い記事を他の人が書いてくれる/書いてるのでそちらを参考にしていただきたいです…

ワールドつくってみて感じたこと

ゲームワールド杯中はデバッグをするために作業している時間はほとんど自分のワールドに引きこもってましたが、いろんな方に目の前で遊んでもらう中で色々感じたことがありました。

基本的に説明は読まれない

自分のワールドでは最初、簡易的な説明のみを看板に表示していました。

しかし、ワールドを公開してみると、銃の取得方法やゲームの始め方などがわからない人が少なからずいることがわかったので、詳細な説明を記した看板を追加しました。

説明を追加した結果

新たに看板を追加して

「詳細な説明を追加したことでみんながルールを把握できるようになりました!」

…と言いたいところですが、結果としてはほとんど変化はありませんでした。

うん。きみはなにもわるくない。

結局は説明を読む人は読んで、読まない人は読まない。それだけの話です。

(自分も説明書は読まずに色々やっちゃう派の人間なので何も言えない…。)

そもそも長い説明を読ませることが間違い

そんなもん。

確かに最低限のルール説明は必要ですが、目の前に魅力的なものがある以上そんなに深くは読まれないことはある程度意識したほうがいいように思えます。

今見返したらフォントサイズちっさ。

ではどうすればいいのか?

説明をワールドの一部にする

これがどういう意味かというと、テンプレートワールド第二弾の公式改変ワールド『プログレッション』 にぎやかエディションを見れば火を見るより明らかです。

あ^~わかりやすい~

この画像と自分のワールドにある説明を比較すると

  • ・内容が短く簡潔
  • ・必要なものの近くに置いてある
  • ・あまり堅苦しい表現を避けている

ことがよくわかりますね…。

見た目でわかるようにする

自分のワールドには銃を生成するオブジェとゲームを開始するためのオブジェがあるのですが、

ゴミ箱?
封印された石像?

まぁ…ぱっと見で判断できるひとはまずいないでしょう(;´Д`)

特に何が問題かというと、『それを動作させることで何が起こるかがわからない』ことだと思います。

それが演出の一部やサプライズ的なものなら問題ないのですが、今回に関してはただただ説明を長くする原因にしかなっていませんでした。

この2つのモデルと風船銃のモデルについてはイメージのため真っ先に作ったプロトタイプ的なものだったんですが、システム面でドハマリしてしまい結局最後までこのモデルを使っていたという経緯があったりなかったり…。

逆に下のような動作が明らかなモデルにしておけば説明もそんなにいらなかったのかなと思ってます。

こんな感じだったらもっとわかりやすかったかも。

何でも作れるバーチャル空間なので物の形だけでも十分に機能が伝わるようなモデルを作れるようになりたいですね。

基本的に容赦はされない

自分のワールドでは「何人でも遊べる」というのをコンセプトにしていたため人数分必要な銃もプレイヤーが生成できるようにしてました。

生成制限の大切さ

自分自身「普通の遊び方をしていればゲームが終わるたびに銃はすべて削除されるし、最悪リセットすればなんとかなるし大丈夫でしょ」と思っていた節もあったので、初めの方は生成制限の処理を実装していませんでした。

ということで、生成制限の処理を実装しなかったことで何が起こったかというと、

ある日、ワールド入った瞬間フレームレートの下がった世界とともに風船銃の山ができていました。

そうだよね。限界知りたくなっちゃうよね。

※誇張したイメージです

更に運の悪いことにこの時点でシグナルの上限に達していたらしくリセットで銃を消すこともできなくなっていました。

(ただ、これについても結局は因果応報ってだけの話なんですよねぇ)

この一件を受けて最終的にプレイヤーに一定時間掴まれなかったアイテムを自動的に削除する機能を実装しました。

めっちゃ楽しい!!!

目の前でプレイしてもらえて、楽しんでもらえるというのは今まで軽々したことがなかったのでとても新鮮な体験でした。

また、自分自身もデバッグと称して結構な時間遊びに来てくれた人と一緒に遊んだり、息抜きと言いながらいろんなワールドに遊びに行ってました。

なんやかんや書いてきましたが、めっちゃ楽しかったです!

最後に

明日はJunk food /CoLeo.さん

【初心者向け】unityだけでclusterに完全自作マイホームを作ろうです!

Unityだけで…? 内容がとても気になりますね!

それでは、最後まで読んでいただきありがとうございました!

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